Chef d'oeuvre devenu culte, baptisé comme étant le meilleur opus de la licence, le meilleur titre sur la console, le meilleur jeu de l'année 98, une pléthorique d'éloges qui le hisseront jusqu'à être élu meilleur titre indétrôné de tous les temps et de toutes générations de machines confondues au sein de toute une communauté de joueurs du monde entier. Avis partagés par une presse spécialisé lui ayant en grande majorité attitré les notes de la perfection dans son domaine.

 

Zelda Ocarina of Time était, est, et restera la pierre angulaire du panthéon vidéoludique

 

Forgé sur des bases solides, puisque la licence était devenu populaire sur Famicom reflétant tout le savoir-faire de Miyamoto san, ayant su rendre son jeu et son héros magique en y insufflant son propre ego. Indéniable tant je l'ai remarqué de suite, dès qu'un auteur tente de refléter sa philosophie dans son oeuvre, ce dernier en ressort en général bien plus intéressant. Un reflet qui s'aperçoit au détriment de l'univers graphique comme Ico dont Fumeto Ueda s'inspira de l'artiste Giovanni Batista Piranesi, d'une chronologie scénaristique avec Metal gear dont Kojima immortalise le nucléaire et sans oublier tout le gameplay qui les accompagne.

The legend of Zelda symbolisera en lui même la féérie enchanteresse d'un monde proche d'un occident médiéval et de ses légendes urbaines, avec en son centre une trinité réunie. Le rapport avec son illustre père fondateur ? Sa plus tendre enfance ou étant jeune, Shigeru déjà marqué par les illusions du héros allant sauver sa princesse, s'imaginait être celui-ci en allant explorer avec une lanterne familiale les cavernes qu'il découvrait dans les bois peuplant les campagnes de Kyoto ou il vivait. Les légendes d'Arthur et chevaliers de la table ronde, de films comme Legend et autres mythologies nordiques ou celtiques auront grande influence sur la saga en commençant par le titre jusqu'aux éléments dominants comme l'épée légendaire.

Le tout dans le but de créer un monde mystérieux et magique aux yeux du joueur à la recherche de multiple trésors et d'une quête héroïque. Un monde tel un "petit jardin aventureux" par sa vue aérienne comme l'affirmera Miyamoto, ce que les 2 premiers Zelda feront avec brio malgré le passage en 2D du second volet. Une aventure grandissante encore avec l'arrivée de A link to the past et ses temples bâtis sur différents étages, de nouveaux items mais surtout le miroir permettant de passer du monde de lumière à celui des ténèbres modifiant systématiquement le décore et ses êtres. A link awakening lui fut le Zelda portable plus orienté enfantin avec intégration de personnage de l'univers de Mario et bien sûr l'apparition de nouveaux accessoires et créatures.

Mais tous obéissaient à la même genèse: un héros nommé Link aux allures elfique choisi en tant qu'élu pour sauver l'entité sacré (princesse Zelda, Poisson rêve). Pour ce faire il devra braver une horde de créatures aux travers 8 contrés et survivre à 8 temples et leurs gardiens pour y récupérer leurs trésors (armes, morceaux de la Triforce, instruments, ou sauver les 7 jeunes filles) afin de conquerir l'épée de légende Excalibur et vaincre le seigneur du Mal (Ganon, Agahnim, Vaati).

 

L'annonce du premier Zelda en 3D libre laissa toute la communauté de joueur aux émois surtout après la liberté de mouvement et d'interactivité qu'avait projetté Mario 64 ayant détruit les barrières du scrolling horizontal. Je me souviens encore des premières images de la version beta dévoilant un Link encore façonné aux cubismes dans des décores vastes mais vides, exhibant son épée et son arc face à un PNJ ou spectre. Loin du produit final mais déjà excitant à l'idée de fouler ces terres, la vidéo sortie plus tard ne rendait que plus vivant l'ensemble avec un aperçu sur un système de combat novateur. C'est durant 4 années de dure labeur que l'attente fut interminable, rendu cruel ou je scrutais le magazine Nintendo qui dévoilait pendant 1 an à chaque mois de nouvelles images, qui m'explosaient de joie quand je vis que le titre ne cessait de s'améliorer affichant toujours plus de texture et monde à l'écran mais surtout, l'étape d'un cycle journalier temps réel et la possibilité de chevaucher une monture ! Un dernier trailer du produit "presque" achevé pour constater comment ces photos que j'imaginais en mouvements dans ma tête, rendaient une illusion ou j'étais loin d'imaginer les possibilités offertes. Et voila que le jour J béni arriva. Levé très tôt puisque pas de précommande passée, un appel de ma mère pour signaler s'il était dispo et déjà le droit à un "dépêchez vous parce qu'il sera en rupture", on fonce direct à Cora dont je vois déjà 2 clients et "le" jeu sous le bras...pour réussir à prendre le dernier, -ou avant dernier- mais croyez moi que je ne suis pas resté planter aux étalages une fois le saint graal en main. Passage en caisse avec une pile de boite plastique servant à accrocher les jaquettes,  je compris qu'il ne s'agissait que de Zelda et retour à la casba. 

J'insères enfin la cartouche dans ma N64 et, pad en main, je joue enfin à l'arlésienne du jeu vidéo.

 

Beaucoup diront que le passage à la 3D ont hissé cet opus au rang du meilleur épisode de la saga. Pourtant si ce Zelda reste supérieur en tout point c'est aussi et surtout qu'il fut le premier et le dernier à soigner son scénario dans les origines de la Triforce, mais surtout de proposer une véritable évolution du héros du stade enfant jusqu'à son passage à l'âge adulte, modifiant toute la perception du jeu...et des joueurs en question.



 

 

Legende de la Sainte Trinité

 

C'est tremblotant que je regarde émerveillé l'intro du jeu avec entre chaque seconde l'envi d'appuyer sur START pour commencer. Il faut dire que Miyamoto a su dès les premières secondes soigner son écran titre imposant les maîtres mots au travers d'une séquence animé en arrière fond: liberté, interactivité, réalisme et féerie. Voir Link adulte chevauchant une Epona aux animations criblant de réalisme jusqu'à se cabrer dans les vaste plaines d'Hyrule alors que le cycle journalier défile, ne pouvait que donner envie d'atteindre déjà cette phase du jeu alors qu'on à même pas encore fouler l'herbe du bois Kokiri étant enfant.

Car c'est bien dans son enfance au travers un cauchemars que l'histoire débute. Un songe néfaste ou en pleine nuit orageuse, la fuite d'un cavalier tenant dans ses bras une jeune fille qui sont poursuivit par un homme étrange aux sombres desseins. Il n'en faut pas plus pour remettre en question le joueur, mais surtout découvrir ce qui se trame car ici, point d'Oracle qui narre la quête de Link dès le départ à aller chercher la princesse, le scénario d'OoT se veut plus approfondis et étaler au gré de la quête. Mais surtout sera le premier à imposer les véritables origines d'Hyrule. Ici la narration commence par une demande à Navi la fée, d'aller réveiller celui qui sera l'élu encore appelé "l'enfant sans fée" sous un orateur masqué. Si d'emblée les bases de la trinité regroupant le héros, la princesse à délivrer et le Mal semble une évidence, une grosse partie du titre au départ changera la donne. Et voila nous faisant visiter brièvement la forêt Kokiri aux travers son regarde en vu subjectif et déjà une idée de ce qu'on pourra visiter et rencontrer avant de réveiller Link, sous quoi l'Arbre Mojo demande audience. Jusque là, Link fut toujours ce héros solitaire ou jeune bretteur vivant chez un parent, mais ici il reflète entièrement l'enfant démunie et son appartenance au peuple Kokiri. Ca y'est, le igname entre en jeu et déjà je m'étonne de me déplacer en vue aérienne dans la chambre dans un décore en 3D précalculé ! Une fois dehors, la magie s'étale avec la découverte du nouveau peuple dont les enfants ne grandissent jamais, tous protégé par leur maitre le vénérable Mojo n'est pas s'en rappeler les féeries de Disney, Peter Pan. Une forêt petite et pourtant déjà tant de possibilité et de découverte, tel un tuto progressif on apprend dès nos premiers pas et par l'intermédiaire de rencontre à contrôler nos mouvements.

 

 

Véritable Eden, dire que ce bois n'est que 5 % de ce qui nous attend, je me familiarise avec cette 3D libre dont Link bénéficie d'aptitudes nouvelles mais surtout novatrices puisque les sauts sont désormais automatique. Etonnant au prime abord, cela se révèle intuitif sans gêner le surplus de touche et dont il suffit de foncer vers un bord pour le franchir. Une interactivité accrue par le célèbre système de Z-target dont il suffira de verrouiller un PNJ à distance ou un objet pour pouvoir le cibler et ne pas le quitter des yeux tout en continuant à marcher. Souhaitant réduire au maximum l'interface lourde réduite au minimum syndical avec barre de santé symbolisée par des coeurs, de magie par une jauge verte, un classique, Navi en plus d'être notre guide (d'ou son nom diminutif de navigateur) bien qu'un moulin à parole même si on salut l'intégration de voix digit en anglais avec ses "listen" ou "look", ira se positionner sur l'élément ciblé dont le code couleur jaune, vert et bleu désignera qu'on verrouille un ennemi, PNJ ou objets. C'est par cet intermédiaire qu'on aura alors des informations sur le points faibles des adversaires, pouvoir parler à un allier ou quelle est l'action possible a effectuer avec tel objet, Nintendo laissant le choix aux joueurs de découvrir par soi même avec qui et quoi interagir, la firme réussi avec talent d'utiliser un protagoniste du jeu en guise d'interface interactif. Navi est à la fois élément de décore et interface masqué. De ses paroles se ressente une certaine jalousie envers Link, jalousie qui m'affecte du même coup m'ayant déjà été identifié comme héros du temps. Elle réussi à nous agacer par moment mais du même coup se révéler être utile, jamais une coopération n'avait été ressenti comme cela. Je dois m'y faire...j'ai beaucoup à apprendre d'elle !

Mes premiers pas furent excitants, je n'ai pas cessé de tout fouiller de fond en comble avant même de poursuivre l'aventure. Pour les fans, difficile de ne pas apercevoir que certains portions de décores issus de Link to the past furent intégrés mais en 3D ici même, comme la formation de pierre en cercle ou le bois perdu. Mais c'est surtout l'animation fascié des protagonistes qui reste criant de vérité ou les simples expressions de leurs regards et lèvre reflètent leurs sentiments. Si Link se heurte violemment, sa bouche s'ouvre et ses yeux se plissent. Gambadant dans les hautes herbes, on s'amuse à soulever et lancer des pierres, lire les pancartes, faire des roulades, détruire les pots, tout cela sur le même bouton d'action. Sauter et gravir les obstacles n'ont jamais été aussi facile avec l'automatisme sans bridé une quelconque liberté et alors atteindre les endroits saugrenus. Visiter les cabanes à la recherche de rubis cachés, si on ne s'arrête pas pour s'émerveiller sur les décores féériques, la forêt étant aspergée d'être lumineux flottant autours de nous, grimper au liane pour chercher des coeurs surélevés et déjà des premiers indices mystérieux comme cette terre meuble au sol ou le bois perdu infranchissable qui annoncent qu'on repassera par la après plusieurs heures de quêtes....et le bon items.

Mais c'est bien le fait de discuter avec ses amis qu'on forge les récits narratifs qui nous en apprennent un peu plus sur Link comme étant aimé des uns (notamment Saria) et détesté des autres comme Mido. C'est surtout leur activité comme désherber ou garder un magasin qui fait vivre la communauté, si on ne s'émerveille pas de leur gestuelle crédible et ironique comme ce Kokiri trop petit qui sautille pour voir Link derrière son comptoir ou Mido qui nous barre la route en s'opposant à nos mouvements. Pour la première fois Link n'appartient pas à Hyrule mais bien chez les Kokiri...à priori car rien ne filtre encore sur la source du Mal, ni la princesse la ou les anciens annonçaient le décore d'emblée.

Le tout dans une ambiance sonore enchanteresse signée Koji Kondo qui a su adapter chaque musiques à un lieu spécifique ou séquences donnés. La forêt Kokiri baignée d'une sonorité enchanteresse enfantine et très orchestrale ou chaque herbe foulé ou vase brisé émettaient leur propre son, si cela ne complétait pas avec les quelques voix digit de PNJ qui nous saluaient.

 

 

 

Tu seras jeune bretteur mon fils

 

Jonglant sur les plans avec une camera qui ne quitte jamais l'arrière train du héros, le titre joue des angles en passant en vue subjective quand on rampe dans un tunnel renforçant l'immersion de claustrophobie, et de la 3D isométrique dans l'intérieur des demeures pour faciliter les déplacements plus restreint. Et voila qu'après cet échange libéral, on se retrouve à aller chercher notre bouclier Kokiri tout fait de bois et l'épée, l'un à acheter pour s'entrainer au troc, l'autre à dénicher dans un coffre moyennant des pièges à éviter pour apprendre à regarder au coin des murs. Et voila comment Nintendo impose un entrainement imprégné explicitement au sein de la quête et par un vrai échange de procédés avec Navi, sans passer par des messages textuels. Une routine en somme et nous voila déjà devenu jeune bretteur apprenant dans un champs à découper l'herbe et autre tronc. Le système de Z-target une fois l'épée dégainée prend tout son sens puisqu'une fois la cible verrouillée sans la lâcher de vue, le stick permet de la contourner sur 360°. Cet appendice, vraie révolution au temps de la 64 en sera notre bras et notre lame, sa direction influençant som mouvement une fois l'épée sortie du fourreau. Coup pour pourfendre verticalement de base, orienter le stick de coté et voila qu'on découpe horizontalement, alors qu'incliné vers le haut on porte le coup direct vers l'avant. Exercer un 360° au stick, action cher aux jeux de Nintendo comme le témoignait la saisi de Bowser par la queue dans Mario 64, et voila qu'on exerce la célèbre attaque tournoyante. Mais la ou l'attaque porte son fruit, la défense ira au delà dans cet opus puisque toujours concentré sur la cible, ce même stick combiné au bouton d'action nous fera effectuer des pas chasser sur les cotés, des saltos arrières, voir sauter pour pourfendre l'ennemi. A moins d'employer le bouclier, si équipé au préalable, maintenu protégé via la gâchette du pad. La encore on bouge le stick et voila qu'on oriente son écu boisé pour renvoyer tous projectiles d'en face. Révolutionnaire, si Nintendo chamboulera l'ère de la 3D libre, il innovera dans tous les domaines la concernant et jusqu'aux phases de combat. Intuitif et interactif à souhait, le stick sera l'orientation de notre épée, nos mouvements d'action et du bouclier selon ce qu'on équipe, d'un simple geste et sans aucun temps mort. Il ne m'a fallu que quelques minutes pour m'habituer et entamer mon premier vrai combat.

 

 

 

 

Un combat me menant sur le chemin de la clairière ou niche l'arbre, ce ne sont pas les Octorok, emblèmes du bestiaire de la série, mais des plantes carnivore Mojo qui souhaitent en découdre. Etonnant en premier lieu, Nintendo va jusqu'à calquer l'univers sonore avec l'action encours. La musique change soudainement de façon plus intensive quand surgit l'ennemi. La particularité est qu'elle se gradue en volume selon que l'on s'avance ou s'éloigne de ce dernier et jusqu'à disparaitre pour laisser place de nouveau au thème principale une fois le monstre vaincu ou ayant fuit devant lui. Premiers coups d'épée échangés avec la créature et voila que cela s'annonce plus difficile que prévu, l'ennemi pourtant faiblard s'adapte déjà à nos attaques ! Un coup avant et la voila contre-attaquant me faisant tomber en arrière. Des techniques simples à assimiler mais cruciales, quand je découvre qu'il faut la frapper verticalement pour la redresser et exposer sa tige pour la trancher d'un coup horizontale ! Et la voila lâchant les premiers items comme la noix et le bâton Mojo

On découvre alors l'autre facette du jeu quand à l'équipement. Répertorié en tant qu'Equipement, Inventaire et Statut et déjà on a le vertige de constater tous ce qu'on doit trouver et salivant de pouvoir porter d'autres tenues et aiguiser d'autres armes. Sélectionnant de suite mes 2 trouvailles, voila qu'on à la surprise de pouvoir équiper jusqu'à 3 armes secondaires via les 3 boutons C du pad. Raccourcis rapides et évitant de casser le rythme du jeu, bien que plus la progression sera longue, plus il faudra obligatoirement jongler entre les items pour résoudre les multiples puzzles. Et voila que leurs utilisations se fait déjà énigmatique ! Le bâton se rompt quand on frappe un ennemi décrivant qu'il n'est pas fait pour le combat En revanche, jeter la noix Mojo étourdi les plantes ne demandant qu'à être trancher sur le vif. Quelques coups et me voila déjà devant le vénérable Mojo qui sans dévoiler mots, m'invite à pénétrer en lui pour y extraire le mal qui le ronge...ma récompense n'en sera dévoiler qu'au succès du donjon car oui, la première phase représentant le quart du jeu en tant que môme, les temples s'apparentent plus à visiter l'intérieur creux d'un arbre, une caverne et l'estomac d'un poisson avant de devenir des demeures de briques.

Véritable Mojo est un véritable petit donjon à lui tout seul. Avec la forêt dont il est maître, il complète ce tutorial évolutif et l'une des racines du monde d'Hyrule ou chaque peuple à son lieu sacré. Un regard sur les graphismes ici plus sombres pour en admirer les jeux de lumière ou chaque façades et vêtements sont éclairé aux lueurs des torches, jusqu'à voir l'ombre de Link tourner selon la position de Navi -vraie petite lanterne volante- autour de nous, que me voila déjà en train de revisiter les mécanismes: entre porte à débloquer en trouvant la clef, salles peuplés d'ennemis et de pièges ou l'anéantissement et résolution d'énigme mène aux innombrables coffres et nouveaux items qui serviront à en résoudre d'autres. La difficulté n'étant plus de me souvenir de la position des salles, mais bien de visualiser les étages et lieux qu'ils renferment tant le passage à la 3D brouille notre perception et ce, malgré un démarrage avec simplement quelques salles juxtaposés. Il faut se faire à l'idée qu'ils soient devenu un volume architectural a prendre en compte. Un temps de réflexion, parfois une idée soudaine, limite à se demander si c'est possible une telle chose et on y croit pas trop, voila que d'un simple poussé de bloc sur une dalle ou tir de graine sur cible classique, on se voit user du bâton pour l'enflammer vers une torche sans icône apparent pour nous le signaler, et aller brûler les toiles d'araignées sans les éteindre dans l'eau ! Un ennemi déjà plus coriace avec les Skultullas nous obligeant à frapper son point faible précisément dans le dos, des Pestes Mojo qui se cachent quand on s'approche et nous obligeant à renvoyer leurs projectiles au bouclier...chaque créatures disposent de son attaque propre et sa manière d'être vaincu. Le lance pierre dans mes mains, je découvre qu'il est possible de l'utiliser à la 3ème personne via le système de verrouillage permettant l'esquive, mais aussi en vue subjective sans possibilité de déplacement mais de viser plus précise. Mais je constate aussi que certains objets comme les noix ont un usage double puisqu'elles servent aussi de munition à l'arme en quantité limitée et à recharger sur le cadavre d'un ennemi ou à se réapprovisionner dans les magasins. Et me voila tremblant au premier Boss qui me semble familier. Hé oui, Ghoma était bien l'un des boss du premier Zelda de la Famicom, il ne sera pas rare que certain gardien de opus Legend of Zelda, Link awakening et To the past reviennent dans les volets 3D mais à vaincre de manière totalement différente. Car ici Ghoma n'a rien du petit arachnide d'antan à piquer à l'arc. Plus imposant avec ses pinces de crabe et son oeil unique fixé sur moi, un titre vient s'afficher pour annoncer le nom de notre adversaire et le voila déjà s'éloignant en toute lâcheté pour s'accrocher au mur. Me balançant ses petits rejetons pour me freiner, le jeu nous oblige à jouer du Z-target histoire de rester rivé sur son oeil et ne pas le quitter des yeux (ou son oeil) quand il est en l'air...d'autre préféreront viser au lance-pierre manuellement en prenant garde qu'il ne nous écrase pas. Ainsi, on apprend de suite à éviter des assauts lourds mais surtout utiliser l'arme préalablement acquis pour le tuer comme le veut la coutume. C'est toujours en l'usant qu'on l'affaiblit pour ensuite le finir à l'épée, ce qui sera répéter sur chaque boss rendant les combats très technique. C'est aussi la qu'on apprend à se familiariser avec le décore, l'arène étant obscure, qu'il faut localiser l'oeil de Ghoma étant le seul organe luisant dans le noir pour le percevoir. Affaibli, il suffira de l'embrocher à la lame pour le finir et gagner l'emblématique coeur entier afin d'accroître sa santé comme tout bon A-RPG. Une manière aussi en pénétrant dans l'halo lumineux comme sortie unique, de contempler la richesse des effets de lumière se reflétant sur le visage de Link. L'ambiance sonore des donjons et le thème des boss resteront mémorables, opposés des airs doux et calmes des peuples d'Hyrule. 

 

Hyrule, babylone de toutes nations

 

Victorieux et sourire aux lèvres, j'attend ma récompense et les aveux de l'arbre Mojo révélant la destiné qui nous attend. Une manière dont le jeu déroule le scénario de façon progressif et non plus affublé juste d'un prologue et épilogue avec un vide en son centre, puisque c'est au travers de nombreux cutscène qui ponctuent l'aventure que l'histoire se développera. Une chronique qui d'ailleurs pousse à démontrer que Ocarina of time serait à sa sortie la genèse d'Hyrule dans sa chronologie suivit de Zelda 1, 2 et Link to the past. Les raisons ? C'est Ocarina qui parlera pour la première fois de la naissance de la Triforce et du monde d'Hyrule aux mains des déesses. C'est aussi ici qu'on découvre que le Mal prend les traits d'un homme né tous les 1000 ans. C'est ici aussi que Link découvre ses origines... les 3 autres opus se passeraient alors à chaque millénaire ou Link étant la nouvelle incarnation de l'élu, déjà de race Hylienne, ira sauver Zelda des mains de Ganon à nouveau de retour. L'opus GB Link awakening étant considéré comme un annexe avec son île perdu à la limite du rêve. Ce n'est qu'avec Skyward sword et Foursword/Minish cap qu'on estime comme les préquel d'Ocarina, l'un décrivant la naissance de l'épée excalibur et incarnation de la déesse en Zelda, les autres choisissant chaque année les nouveaux élèves bretteurs. Qu'importe, OoT restera le titre le plus riche en matière historique. Après avoir découvert qu'il n'était guère Kokiri mais Hylien voué à sauver Hyrule de Ganondorf, seigneur maléfique souhaitant récupérer la Triforce, et que cette dernière est né des 3 Déesses Din, Farore et Naru ayant forgé le ciel, la terre et la vie, voila qu'on me remet la pierre sacré émeraude Kokiri en vu de découvrir le trésor royal ! Sa ne donnait qu'envi de poursuivre l'aventure surtout qu'on est inviter à rencontrer Zelda au château ! Une heureuse nouvelle, qui tournera à la tristesse assistant impuissant à la mort du Vénérable et me voila déjà partie pour quitter la forêt de mon enfance. Mine de rien, l'aventure est telle qu'on se compare au personnage au point d'en ressortir la mélancolie nostalgique et le souhait de déjà y revenir.

 

 

 

 

Un petit tour au bois perdu, lieu repris de l'opus Link to the past, sauf qu'ici on ne cherche pas à s'orienter dans 4 directions à l'aide de pancarte ou du hasard mais bien de la mélodie en tendant l'oreille. Mais pas encore d'actualité, il faudra y revenir, j'y rencontre tout de même d'étrange personnage comme Skullkid dont on ignore à ce stade ce qu'il nous veut.

Parti sans dire un au revoir, Saria semble mieux nous connaitre qu'on ne le pensait et m'offre le premier Ocarina et sa mélodie à apprendre. L'un des fers de lance du gameplay avec le voyage du temps, cet instrument au bec nécessite de jouer réellement les notes attribuées aux touches A et les 4 boutons C de la partition et sans fautes pour déclencher la mélodie. Répertorier dans le menu du Statut, elles ne divulguent en rien leurs véritables mystères....à nous d'en trouver leur utilité la plupart du temps.